[传奇]刺客引擎传奇源码分析-客户端(游戏逻辑处理源分析三)

刺客引擎传奇源码分析-客户端(游戏逻辑处理源分析三)

6. 接收怪物,商人,其它玩家的消息:
ProcessUserHuman其它玩家—服务器处理)
CPlayerObject->SearchViewRange();
CPlayerObject->Operate();
遍历UserInfoList列表,依次调用每个UserInfo的Operate来处理命令队列中的所有操作; pUserInfo->Operate()调用m_pxPlayerObject->Operate()调用。根据分发消息(RM_TURN)向客户端发送SM_TURN消息。GameSrv广播新玩家上线(坐标)的消息。向该新玩家发送玩家信息(等级,装备,魔法,攻击力等)。
玩家,移动对象:
1. 遍历m_xVisibleObjectList列表,所有(玩家,商人,怪物)发送调用AddProcess
(RM_TURN向周围玩家发送消息)。
地图:
2.遍历m_xVisibleItemList,发送AddProcess(this, RM_ITEMSHOW消息更新地图。
3.遍历m_xVisibleEventList,发送AddProcess(this, RM_SHOWEVENT

ProcessMonster线程:(怪物—服务器处理)
GameSrv服务器在ProcessMonster线程:创建不同的CMonsterObject对象,并且加入xMonsterObjList列表和pMapCellInfo->m_xpObjectList列表中,然后再调用CMonsterObject::SearchViewRange()更新视线范围内目标,根据g_SearchTable计算出搜索坐标,转换为相应的地图单元格,遍历所有可移动生物,加入m_xVisibleObjectList列表,调用Operate;Operate遍历m_DelayProcessQ列表,过滤出RM_DOOPENHEALTH,RM_STRUCK和RM_MAGSTRUCK三个事件(恢复生命值,攻击,魔法攻击),并处理。
ProcessMerchants线程:(商人–服务器处理)
1). 遍历g_pMerchantInfo结构(根据nNumOfMurchantInfo数量)。得到商人类型相关的地图,创建商人对象,设置不同的编号,坐标,头像及所属地图。在该地图中加入该商人,且在g_xMerchantObjList商人清单中加入该商人。
2). 遍历g_xMerchantObjList, SearchViewRange,对每个商人更新视线范围内目标
a). 遍历m_xVisibleObjectList,设置每个pVisibleObject->nVisibleFlag = 0;设置状态(删除)。
b). 搜索VisibleObjectList列表,(服务器启动时InitializingServer加载 searchTable.tbl),根据坐标,找到相应的地图单元格。然后遍历pMapCellInfo->m_xpObjectList列表,判断如果为OS_MOVINGOBJECT标志,调用UpdateVisibleObject函数,该函数遍历 m_xVisibleObjectList列表,如果找到该商人对象,则pVisibleObject->nVisibleFlag = 1;否则判断pNewVisibleObject对象,设置nVisibleFlag为2,设置对象为该商人实体,然后加入m_xVisibleObjectList列表中。

总结:循环列表,找出地图单元格中的所有玩家,把所有玩家(OS_MOVINGOBJECT)加入到m_xVisibleObjectList列表中。
c). 遍历m_xVisibleObjectList列表,(pVisibleObject->nVisibleFlag == 0)则删除该pVisibleObject对象。
d). RunRace调用AddRefMsg 向周围玩家发送SM_TURN和SM_HIT

客户端收到消息后相应的处理:
1.CGameProcess::OnSocketMessageRecieve加入m_xWaitPacketQueue队列
遍历m_xVisibleObjectList队列中所有移动物体(角色):
RM_DISAPPEAR   消失(SM_DISAPPEAR)  ProcessDefaultPacket函数
RM_DEATH       死亡(SM_NOWDEATH, SM_DEATH)
CHero::OnDeath 其它玩家。
CActor::OnDeath 怪物。
//g_xGameProc.m_xMagicList
RM_TURN        移动
SM_TURN消息处理
遍历m_xVisibleItemList队列中所有移动物体(地图):
RM_ITEMHIDE    从m_stMapItemList列表中删除该移动对象
RM_ITEMSHOW    遍历m_stMapItemList,如果不存在,则创建一个GROUNDITEM结构,并加入m_stMapItemList列表中。
typedef struct tagGROUNDITEM
{
INT             nRecog;
SHORT           shTileX;
SHORT           shTileY;
WORD            wLooks;
CHAR            szItemName[40];
}GROUNDITEM, *LPGROUNDITEM;
遍历m_xVisibleEventList队列中所有移动物体(事件):
RM_HIDEEVENT
RM_SHOWEVENT

2. 部分数据未处理,加入m_xWaitPacketQueue队列中由ProcessPacket处理。
CClientSocket::OnSocketMessage的FD_READ事件中,PacketQ.PushQ把接收到的消息,压入PacketQ队列中。处理PacketQ队列数据是由CGameProcess:oad()时调用OnTimer在CGameProcess::OnTimer中处理的,处理过程为:
OnTimer -> ProcessPacket -> ProcessPacket处理m_xWaitPacketQueue队列消息(OnSocketMessageRecieve函数中未处理的消息)。

ProcessPacket 函数处理流程:
1. 处理本玩家(SM_NOWDEATH, SM_DEATH, SM_CHANGEMAP, SM_STRUCK)
a.如果接收到消息是SM_NOWDEATH或SM_DEATH 则加入m_xPriorPacketQueue队列。
b. 如果接收到消息是SM_CHANGEMAP则调用LoadMapChanged,设置场景。
c. SM_STRUCK 处理受攻击(本玩家,或者其它的玩家,NPC等)。

2. 其它消息:m_xMyHero.StruckMsgReassign();
m_xMyHero.m_xPacketQueue.PushQ((BYTE*)lpPacketMsg);
判断服务器发送来的消息ID是否相同。m_xMyHero.m_dwIdentity在登录成功的时
候由服务器发送的用户消息获取的。
if ( lpPacketMsg->stDefMsg.nRecog == m_xMyHero.m_dwIdentity )
如果是服务器端游戏玩家自己发送的消息,则处理自己的消息。否则如果是其它玩家(怪物)发送的消息,遍历m_xActorList列表, 判断该对象是否存在,如果该不存在,则根据stFeature.bGender的类型
_GENDER_MAN: 创建一个CHero对象,加入到m_xActorList列表中。
_GENDER_WOMAN:
_GENDER_NPC: 创建一个CNPC对象,加入到m_xActorList列表中。
_GENDER_MON: 创建一个CActor对象,加入到m_xActorList列表中。
然后pxActor->m_xPacketQueue.PushQ 然后把消息压入该对象的xPacketQueue列表中。

总结:ProcessPacket处理 CClientSocket类接受的消息(m_xWaitPacketQueue),判断是否是服务器发送给自己的消息,处理一些发送给自己的重要消息,其它消息处理则加入m_xMyHero.m_xPacketQueue队列中,然后再遍历m_xActorList队列,判断如果服务器端发来的消息里的玩家(NPC,怪物),在m_xActorList队列中找不到,就判断一个加入m_xActorList列表中,并且把该消息压入pxActor->m_xPacketQueue交给该NPC去处理该事件。
而xPacketQueue队列的消息分别由该对象的UpdatePacketState处理,如下:
BOOL CActor::UpdatePacketState() ,BOOL CNPC::UpdatePacketState()
BOOL CHero::UpdatePacketState()。

ProcessDefaultPacket函数:
处理CGameProcess::OnSocketMessageRecieve 中 SM_CLEAROBJECT消息:
处理(SM_DISAPPEAR,SM_CLEAROBJECT)消息。
遍历m_xWaitDefaultPacketQueue消息列表
SM_DISAPPEAR和SM_CLEAROBJECT:
遍历m_xActorList列表,清除pxActor->m_xPacketQueue队列内所有消息。
m_xActorList.DeleteCurrentNodeEx();从对列中删除该对象。
CHero* pxHero = (CHero*)pxActor; delete((CHero*)pxHero);销毁该玩家。

游戏循环处理: CGameProcess::RenderScene(INT nLoopTime)函数:
主要流程如下:
wMoveTime += nLoopTime; 判断wMoveTime>100时,bIsMoveTime置为真。

1.m_xMyHero.UpdateMotionState(nLoopTime, bIsMoveTime);处理本玩家消息。
a. UpdatePacketState函数:
遍历m_xPriorPacketQueue队列,如果有SM_NOWDEATH或SM_DEATH消息,则优先处理。
处理m_xPacketQueue队列中消息。
SM_STRUCK:
SM_RUSH
SM_BACKSTEP
SM_FEATURECHANGED:
SM_OPENHEALTH:
SM_CLOSEHEALTH:
SM_CHANGELIGHT:
SM_USERNAME:
SM_CHANGENAMECOLOR:
SM_CHARSTATUSCHANGE:
SM_MAGICFIRE:
SM_HEALTHSPELLCHANGED:

2.CheckMappedData函数:遍历m_xActorList列表分别调用
CActor::UpdateMotionState(INT nLoopTime, BOOL bIsMoveTime)
CNPC::UpdateMotionState(INT nLoopTime, BOOL bIsMoveTime)
CMyHero::UpdateMotionState(INT nLoopTime, BOOL bIsMoveTime)
处理自己消息。

CHero::UpdatePacketState()
case SM_SITDOWN:
case SM_BUTCH:
case SM_FEATURECHANGED:
case SM_CHARSTATUSCHANGE:
case SM_OPENHEALTH:
case SM_CLOSEHEALTH:
case SM_CHANGELIGHT:
case SM_USERNAME:
case SM_CHANGENAMECOLOR:
case SM_HEALTHSPELLCHANGED:
case SM_RUSH:
case SM_BACKSTEP:
case SM_NOWDEATH:
case SM_DEATH:
case SM_WALK:
case SM_RUN:
case SM_TURN:
case SM_STRUCK:
case SM_HIT:
case SM_FIREHIT:
case SM_LONGHIT:
case SM_POWERHIT:
case SM_WIDEHIT:
case SM_MAGICFIRE:
case SM_SPELL:

CNPC::UpdatePacketState()
case SM_OPENHEALTH:
case SM_CLOSEHEALTH:
case SM_CHANGELIGHT:
case SM_USERNAME:
case SM_CHANGENAMECOLOR:
case SM_HEALTHSPELLCHANGED:
case SM_TURN:
case SM_HIT:

CActor::UpdatePacketState()
case SM_DEATH:     SetMotionFrame(_MT_MON_DIE, bDir);
case SM_WALK:      SetMotionFrame(_MT_MON_WALK, bDir);
case SM_TURN:      SetMotionFrame(_MT_MON_STAND, bDir);
case SM_DIGUP:     SetMotionFrame(_MT_MON_APPEAR, bDir);
case SM_DIGDOWN:   SetMotionFrame(_MT_MON_APPEAR, bDir);
case SM_FEATURECHANGED:
case SM_OPENHEALTH:
case SM_CLOSEHEALTH:
case SM_CHANGELIGHT:
case SM_CHANGENAMECOLOR:
case SM_USERNAME:
case SM_HEALTHSPELLCHANGED:
case SM_BACKSTEP:      SetMotionFrame(_MT_MON_WALK, bDir);
case SM_STRUCK:            SetMotionFrame(_MT_MON_HITTED, m_bCurrDir);
case SM_HIT:           SetMotionFrame(_MT_MON_ATTACK_A, bDir);
case SM_FLYAXE:
case SM_LIGHTING:
case SM_SKELETON:

收到多个NPC,玩家发送的SM_TURN消息:由下面对象调用处理:
CHero::OnTurn
CNPC::OnTurn
CActor::OnTurn

根据服务器发送的消息,(创建一个虚拟玩家NPC,怪物,在客户端),根据参数,初始化该对象设置(方向,坐标,名字,等级等)。在后面的处理中绘制该对象到UI界面中(移动对象的UI界面处理。)

SetMotionFrame(_MT_MON_STAND, bDir); m_bCurrMtn := _MT_MON_STAND
m_dwFstFrame , m_dwEndFrame , m_wDelay 第一帧,最后一帧,延迟时间。

3.  AutoTargeting 自动搜索目标(NPC,怪物,玩家等)

4. RenderObject补偿对象时间

5.  RenderMapTileGrid
m_xMagicList,处理玩家魔法后,UI界面的处理。

6.       m_xSnow, m_xRain, m_xFlyingTail, m_xSmoke, m_xLightFog设置场景UI界面处理。

7. m_xMyHero.ShowMessage(nLoopTime); 显示用户(UI处理)
m_xMyHero.DrawHPBar(); 显示用户HP值。
遍历m_xActorList,处理所有NPC的UI界面重绘
pxHero->ShowMessage(nLoopTime);
pxHero->DrawHPBar();

8. DropItemShow下拉显示。

9. 判断m_pxMouseTargetActor(玩家查看其它玩家,NPC,怪物时)
g_xClientSocket.SendQueryName向服务器提交查询信息。
m_pxMouseOldTargetActor = m_pxMouseTargetActor; 保存该对象
m_pxMouseTargetActor->DrawName(); 重绘对象名字(UI界面显示)

下面分析一下用户登录之后的流程:
从前面的分析中可以看到,该用户玩家登录成功之后,得到了服务器发送来的各种消息。处理也比较复杂,同时有一定的优先级处理。并且根据用户登录后的XY坐标,向用户发送来了服务器XY坐标为中心附近单元格中的所有玩家(NPC,怪物)的SM_TURN消息。
客户端根据数据包的标志,创建这些NPC,设置属性,并且把它们加入m_xActorList对列中。最后在UI界面上绘制这些对象。

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